El Shaman King, Rey Chamán o Rey de los Chamanes, es el chamán que logre ganar una ardua batalla contra otros poderosos chamanes, fusionándose con los Grandes Espíritus, que cumplirán con sus sueños.
Historia[]
Cada 500 años se celebra un torneo mundial, el Torneo de Chamanes, que reúne a los mejores chamanes del mundo para enfrentarlos en una ardua batalla. El ganador de dicho torneo se fusionará con los Grandes Espíritus, y decidirá el curso del mundo para los próximos 500 años.
Torneo de Chamanes[]
Es la pelea que determinará al Shaman King. Comienza con la aparición de las dos estrellas de la destrucción, escrito Ragoh (Ivrea) o Rahu (Glénat) y Keito (Ivrea) o Ketu (Glénat), volando a través del cielo y proclama a todos los chamanes el inicio del torneo. El torneo se rige por la Tribu Pache, que ofician el evento de acuerdo a la voluntad del Gran Espíritu.
1ª RONDA[]
- Para llegar al torneo de chamanes, un chamán debe obtener una tarjeta de identificación y un medio de comunicación con el Consejo - el Oráculo Virtual.
- Los chamanes sin un oráculo campana no está permitida su entrada en la Aldea Pache, donde la segunda ronda se llevará a cabo.
- Para obtener un oráculo campana, el chamán debe luchar contra un representante del Consejo (uno de los paches) y le derrota en diez minutos. En caso de pérdida o daño a su oráculo campana, los chamanes pueden solicitar al Consejo y recibir un nuevo oráculo campana.
- Una vez que un chamán recibe un oráculo campana, debe participar en tres partidos, dos de los cuales deben terminar en victoria para pasar a la siguiente ronda. Un empate es considerado una victoria para los oponentes. El chamán, que no gana dos de tres partidos está fuera del torneo.
- El perdedor en un duelo es el chamán que es el primero en agotar su furyoku.
- Un chamán que no aparece en una pelea pierde.
- Un chamán puede negarse a luchar, pero esta pelea será considerada una pérdida para el chamán.
- Al menos un representante de los jueces debería observar.
- Los chamanes pueden usar cualquier tipo de control de armas y cualquier número de espíritus acompañantes.
2ª RONDA[]
- Los chamanes que reciben un pase en la segunda ronda (ganaron dos partidos de tres en la primera ronda), tienen sólo tres meses para encontrar el pueblo de Pache, en la que es donde la segunda ronda se lleva a cabo.
- Los chamanes que no encuentran la Villa en un plazo de tres meses, serán descalificados.
- Sólo los chamanes están permitidos en la aldea. En la aldea, pueden estar chamanes que no participan en el torneo por que están descalificados o que no participan , y los aficionados o turistas también pueden estar presentes en el momento del torneo.
- Los chamanes calificados que tengan la intención de participar en la segunda ronda deben formar un grupo de tres personas y registrarse como un equipo. Los chamanes que no reúnen un equipo de tres personas serán descalificadas.
- El número de partidos para cada equipo son establecidos por el Consejo.
- El equipo que pierde al menos un partido oficial es descalificado.
- Para ser considerado como un partido oficial, debe ser designado como tal por el Consejo y observado por 15 o más chamanes.
- El perdedor es el equipo en el que los tres participantes agotan su furyoku.
- El equipo que se niega a luchar son los perdedores.
- Al igual que con la primera ronda, los participantes se les permite el uso de una técnica o armas y el uso de cualquier número de espíritus acompañantes.
- Un partido oficial debe involucrar a los tres miembros del equipo.
- Al ganador se le está prohibido acabar con un perdedor.
- El equipo perdedor obtiene como premio de consolación: un descuento en todos los productos y servicios de la Aldea Pache.
- Cualquier intento de engañar al Consejo terminará en la descalificación.
- Los doce chamanes en los cuatro equipos que logren entrar en el torneo de secundaria se les permite luchar como individuos unos contra otros, el último chamán restante será coronado como el Rey Chamán.